Die Spieler haben im Chat schon ein paar gute Ideen gehabt, etwa so was wie "Kann man ne Firma gründen?" und "Geld auf einem Konto halten?" usw. Kippt hier Eure Ideen ab. Das ist spannend!
Ich halt hier nochmal meine Idee zu dem Imagenären Wirtschaftsystem bezüglich Aktien fest, meine Idee bezüglich der Firmen war, dass man den Wohlstand der Firmen , über die Spieler laufen lässt , undzwar habe ich mir das so gedacht: Man hat eine Firma ' Dirt & Stone Inc. ', derer Wert sich nach dem platzieren/abbauen der Blöcke von allen Spielern pro Tag richtet , mal angenommen die Spieler platzieren 1000 von den obengenannten Blöcken, dann hat die Firma einen Aktienwert von 1, am nächsten Tag platzieren die Spieler insgesamt 2000 Blöcke , dann beträgt der Aktienwert nicht 2 sondern die Prozentuale unterschied zwischen dem vorherigen Tag und dem heutigen , kurz 2000-1000 = 1000 => 1000 sind 50 % von 1 = 0.5 => 1 + 0.5 also gleich 1,5 , das Beispiel ist natürlich sehr krass, da 50% schon ne heftige Menge ist, aber ich denke das Prinzip ist klar geworden, das gute an diesen Firmen ist, man kann es mit allem was Minecraft zu bieten hat machen: Blöcke platzieren/abbauen Die zurückgelegten Distanzen: Fliegen Schwimmen Klettern Laufen usw. Das gute an diesen Firmen ist, das sie zwar durch die Spieler beeinflussbar sind, aber nicht direkt durch bereits vorhandenes Geld PS: Man könnte auch ein Teil von der Aktie Random machen , bei dem Beispiel oben 0.5 Gewinn teilt sich auf in 0.25 von Spielern beeinflussbar und 0.25 random vom Server
Soetwas wie eine Cranbörse fände ich auch gut, aber ohne den aktiven Einfluss durch Spieler, denn das lässt sich zu leicht manipulieren. Als eine Abwandlung dessen könnte ich mir die Sparkasse Vorstellen die den Spielern Fonds anbietet: Es könnte drei Fonds mit unterschiedlichen Risiken geben, bei denen ich Geld für einen festen Zeitraum anlegen kann. Beispiel ich wähle bei der Sparkasse den Fond "Fluffy" mit geringem Risiko für den Zeitraum von 10 Tagen und zahle 500$ ein. Jeden Tag geht dann 1% verloren oder es kommt 1% hinzu, sodass ich nach 10 Tagen einen Betrag zwischen 452,19$ und 552,31$ auf meinem Konto vorfinden werde. Höheres Risiko ermöglicht natürlich einen höheren Gewinn kann aber auch schief gehen. Wichtig bei dem ganzen wäre, das das Geld nicht vorzeitig zurückgeholt werden kann, sondern den durch die Auswahl an Fonds möglichen gewählten Zeitraum durchlaufen muss.
Bei einer gleichen Verteilung trifft das wohl zu, man könnte aber auch weitere Varianten schaffen indem man die Wahrscheinlichkeiten des Gewinn oder Verlustes mit in die Risiko berechnung einbezieht. Z.b. ein Fond 5 % Gewinn oder 2% Verlust, die Wahrscheinlichkeit einen Gewinn zu erhalten liegt allerdings nur bei 1:5.
Die Frage ist halt der Erwartungswert... ist er negativ, positiv oder weder noch. Und dadurch entscheidet sich "eigentlich" schon alles. Das kriegt man nur wirklich interessant wenn man den Einfluss anderer Spieler dazu nimmt - siehe Lotto (wo der Erwartungswert negativ ist!)
Ich fand meinen ersten Vorschlag einfach zu durchblicken, wobei der Erwartungswert von 0$ kein neues Geld ins Land spülen würde, aber auch keines raus nimmt. Man könnte sagen ein kleines nettes Feature ohne nenneswerten Einfluss auf die Wirtschaft. Natürlich verstehe ich warum ein negativer Erwartungswert für den Server von nutzen wäre, aber als Spieler kann ich das nicht vertreten. Eine wirkliche Börse, welche durch den Einfluss anderer Spieler bestimmt wird, erscheint mir aufgrund der Beteiligten nicht umsetzbar.
Och nöö, irgendeinen Einfluss müssen die Spieler schon haben. Ich mach mal ein Beispiel: Ich kaufe Aktien von Telesto noch vor Eisen-Status. Damit gebe ich ihnen Geld, das sie brauchen können (oder auch nicht) und "wette" quasi auf den Erfolg des Projekts. Im Klartext heißt das: Die Aktie erhöht sich wenn das Projekt sich "positiv entwickelt". Was heißt das konkret? Hier mal ein paar (ungare) Beispiele aus der Hüfte geschossen: Grund-Aktienpreis hängt von Projektgröße ab (große Fläche -> teurere Aktie) Aktienpreis steigt beim Aufstieg auf höhere Stufe von Wolle nach Eisen steigt der Wert der Aktie um 25% (wird dann auch teurer zu kaufen!) von Eisen nach Gold wird die Aktie gleich um 100% ansteigen danach sogar noch mehr . . . Der Aktienpreis sollte auch vom Spielgeschehen abhängen: Pro Woche wird ermittelt, (a) wieviele Spieler sich (b) wie lange im Projekt aufgehalten haben. Je nachdem wie diese Werte sind (wie man die rechnet muss man sehen ), steigt oder *fällt* die Aktie. Pro Woche wird die Bauaktivität ermittelt -> entsprechend steigt oder fällt die Aktie Wie man das genau ermittelt muss man sehen. Es ist nicht einfach, aber auch nicht unmöglich das so zu berechnen, dass das Sinn macht und nicht ausgenutzt werden kann. Aushöhlen, Bauen, Verändern, Verschönern wird dabei eine Rolle spielen, Menge und Verschiedenheit der Mats auch, aber wie gesagt, das muss man sehen. Das geht schon irgenwie ohne dass das zu kompliziert wird. Da bin ich sicher. Pro Woche wird ermittelt, wie oft von dem Projekt geredet wird, es sozusagen "in (aller) Munde" ist -> entsprechend steigt/fällt die Aktie Hier wird Chat und auch ggf. Forum oder gar "Zeitung" eine Rolle spielen. Klar: Details muss man sehen. NATÜRLICH verändert sich der Preis der Aktie auch wenn Aktien verkauft bzw. gekauft werden. Verkaufen lässt den Preis sinken und Kaufen den Preis steigen. Die Kursveränderung geschieht verzögert und wird so sein, dass man den Kurs nicht durch schnelles Verkaufen/Kaufen oder Kaufen/Verkaufen beeinflussen kann, ebensowenig soll man durch die "Blitzaktionen" Gewinne machen können oder jemandem Verluste bescheeren. Gekaufte Aktien sind für den Verkauf zunächst eine gewisse Zeit gesperrt. Nach der Sperrzeit (die außer dem Käufer keiner sieht!) sollte man natürlich blitzschnell seine Aktien abstoßen können. Weitere Gedanken: Bei der Börse ist es ja so, dass man nur Verkaufen kann wenn es einen Käufer gibt (und umgekehrt). Ich denke, das macht hier keinen Sinn! Dafür gibt es viel zuwenige Spieler und damit Käufer/Verkäufer. Gibt es eine begrenzte Menge von Aktien? PRO: Dann würde der Preis umsomehr steigen, je weniger Aktien noch übrig sind - das entspricht dann quasi der Situation dass es nur wenige Verkäufer gibt. Und: Je mehr Aktien übrig (verfügbar) sind, umso stärker sinkt der Aktienwert. Das ist ein schönes Modell, aber: KONTRA: Wer bestimmt die Anzahl bzw. woraus berechnet sich die? Kann man neue Aktien generieren lassen? Was bedeutet das für den Wert der schon verkauften usw usw --> klingt kompliziert und für Spieler schwer nachvollziehbar. Wir wollen ja eigentlich Spaß am Spiel und nicht BWL Naja, Ball zu Euch! ;P
Wie wäre es mir folgender Rechnung Aktienanzahl=Mitbaueranzahl*5 Aktiengrundpreis=BlockAnzahl des Projektes/100 Aktipreis=Aktiengrundpreis+Steigung/fall der Aktie in Prozent Es gibt maximal 50 Aktien pro Projekt
@Ludorino Deine Idee finde ich gut, aber gibt es das nicht schon in Form von Grundstücken? Besseres Projekt -> teuerere Grundstück, die Gesamtfläche des Projektes ist der Aktienstamm und jeder Block ein Anteil. Dazu sind deine Bemessungskritierien sehr leicht mit Absicht und ohne Risiko manipulierbar. Falls du doch bei deiner Idee bleiben möchtest: Werde ich am Erlös eines Grundstücks auf Basis meiner Aktien beteiligt? PRO: Ansporn zur frühen Investition in ein Projekt KONTRA: Geringere Einnahme für den Projektleiter Kann ich das Projekt übernehmen wenn ich die Aktenmehrheit erlange? PRO: Der Wert des Projektes wird durch seinen Ruf bzw. Aktienwert bestimmt KONTRA: Der Flächenpreis könnte weit unterschritten werden
Wie ich schon schrieb: "Wie man das genau ermittelt muss man sehen. Es ist nicht einfach, aber auch nicht unmöglich das so zu berechnen, dass das Sinn macht und nicht ausgenutzt werden kann" :-D Leute, einfach mal überlegen, und nicht gleich pauschal drauf los schießen. Klar ist: Man muss schon mal nachdenken. Auf die Schnelle fällt mir hier auch keine nobelpreisverdächtige Berechnung ein. Das heißt aber nicht, dass es nicht geht. BTW: Wenn Spieler sind "extra" einloggen und sich "extra" in ihrem Projekt aufhalten, würde ich das nicht als "Manipulation" ansehen! ;-) Ich hab kein Problem mit Kritik (keine Floskel, mein ich ernst), aber macht's Euch nicht zu leicht. Überlegt mal konstruktiv, wie es gehen könnte. Nicht gleich alles abschießen, wo man in 2min. keine supi Idee hat.
Eigene Gewinnspiele / Casinos: Ich würde eine offiziele Unterstützung für eigene Gewinnspiele begrüßen. Das würde ich mir so vorstellen, das man spezielle Shopschilder an einer Kiste platzieren kann, welche mit einer Sorte Items befüllt ist. Bis hierhin also wie ganz normale Shopschilder, allerdings steht auf den Shopschildern statt Verkaufs- und Ankaufspreis eine Chance und ein Preis. Gewinnt der Spieler erhält er die angegebene Menge Items aus der Kiste, verliert er ist er sein Geld los. Weitergehend für animierte Spiele, wäre ein Shopschild welches am dem befestigten Block ein Redstonesignal auslöst, wenn der Preis gezahlt wurde eine gute Sache. Die Gestaltung des Spiels ist dann weitestgehend frei. Ich weiß das es hierzu bereits Schaltungen gibt, allerdings müssen hierbei die verkauften Items aufgefüllt bzw. neu erstellt werden (meistens umbenannte Items). Jedes dieser Shopschilder könnte eine wöchentliche oder einmalige Gebühr (ggf. über Reward) kosten. Sammelkarten: Man könnte ein Inventar (wie das Bag) mit Sammelkarten ausstatten die man sich entweder erspielen, tauschen oder kaufen kann. Dazu könnte es einen Laden (Serverseitig) geben der Booster für Sammelkarten verkauft. Die Sammelkarten könnte nach Projekten (Stufenbelohnung), besonderen Bauwerken, Minecraft Entitiys und vielem mehr benannt sein. Man könnte hierzu optional ein eigenes Spielprinzip entwickeln oder sich bestehenden Prinzipen (z.b. Quartett) bedienen um dem ganzen auch einen spielerrischen Charakter zu geben. Ein ähnliches Prinzip ist mit den Andenken bereits umgesetzt, daher sollte sicher eine Abwandung möglich sein. Neue Jobvariante (Farmen): Im Jobcenter können Materialjobs beauftragt werden, welche von Spielern angenommen werden können. Diese beinhalten wie bei den Abbaujobs einen Blockpreis, aber anstelle der Region ein Material (nur Blöcke). Wenn der Auftragnehmer diese Blöcke nun Abbaut werden sie dem Jobkonto gutgeschrieben und er erhält statt des Blockes den Geldbetrag. Wird der Job vom Auftraggeber abgebrochen oder ist der Job beendet, wird das bis dahin angesammelte Material auf dem Postweg dem Auftraggeber zugestellt. Auktionshaus: Ich hatte bereits einmal "CranAuctions" umgesetzt (liegt bestimmt noch im SVN) und in einer "Beta" getestet. Ansicht kam das Konzept meiner Meinung gut an, allerdings war die Handhabung über einen extra Chatraum zu undurchsichtig. Es wäre gut wenn hier ein Revival möglich gemacht wird.
Persönlich glaube ich , dass das nicht so viel ausmachen würd , da ja im Endeffekt nur der Ankauf von Materialien beeinträchtigt wird, da dieser aber eher nebenläufig ist um die Fluktuation im eigenen Shop aufrechtzuerhalten habe ich da keine Grossen bedenken. Will ein Shopbesitzer wirklich grosse Mengen an Materialien ankaufen , dann wird dies einfach nur ausgelagert. PS bei dieser Jobvariante sollte es aber ein Zeitlimit geben , weil sonst "dumme" Jobs ( 0.01$ pro Dia o.Ä.) für immer an der Tafel bleiben und sie für immer "verschmutzen", da man hier auch nicht so gut nach Dollar pro Block sortieren kann. (Alles nur meine Meinung) PPS Man könnte es wie bei Shops machen , dass man sich Schilder mietet und umso mehr Schilder man mietet umso teurer werden die gemieteten Schilder
Derzeit sind die Shops eher mäßig befüllt und selbst wenn würde sich der Jobpreis wahrscheinlich an den Shops orientieren. In der Tat sehe ich Shopbesitzer eher in der Rolle der Auftraggeber. Natürlich könnte ein Spieler alle Shops abklappern mit vielen verschiedenen Items in der Tasche und schauen in welchen Truhen noch Platz ist. Doch ist das eher die Minderheit die solche Vergleiche wirklich machen, geschweige den Massenweise an Shops verkaufen. Zudem wäre es nur über den Umweg Platzieren + Abbauen möglich bereits gelagerte Items im Jobs einzulösen, sodass der ein oder andere vielleicht eher den ggf. vorhandenen Shop des Auftraggebers aufsucht um die gelagerten Items zu verkaufen. Dem Stimme ich zu, auch wenn Dias selbst kein gültiger Job wären (Diablöcke Ja, aus solchen Gründen meinte ich nur Blöcke.). Generell wäre für die Jobausschreibungen ein Zeitlimit angebracht.